[nl] Lokaliseren van leermateriaal en educatieve games

*) Lokaliseren, d.w.z. geschikt maken voor de lokale situatie, van leermateriaal waaronder educatieve games lijkt een “must”. Maar hoe ver moet je daarin gaan? 

In de software-industrie had men het al vroeg in de gaten. Wil je echt grote aantallen van een bepaald programma kunnen verkopen dan kun je niet volstaan met alleen een Engelse versie. Je moet voor verschillende landen, talen en culturen verschillende edities van je programma maken, al dan niet gecombineerd in een enkel product.

Het geschikt maken van software voor een bepaalde context wordt lokaliseren genoemd. Het is verstandig om al bij het ontwikkelen van de software rekening te houden met latere lokalisatie. Dat wordt internationaliseren genoemd. Je gaat dan een internationale editie maken (locatie-onafhankelijk) die gemakkelijk aan bepaalde lokaties is aan te passen.

Voor leermateriaal en educatieve games kun je dezelfde begrippen hanteren. Ook onlangs toen MINOV schoolboeken in Nederland ging bestellen, werd meteen ook gesproken over aanpassen aan Suriname. Hoe ver wil ja daar in gaan?

Schoolboeken met verhalen over sneeuwballen vinden we voor Suriname ongeschikt. Wereldoriëntatie op basis van Donald Duck of Kuifje óók.

De afbeelding toont een ladder van mogelijkheden. Bovenaan staan de leerdoelen. Zijn die voor de lokale versie anders dan voor de oorspronkelijke versie? Vervolgens kijk je naar de gewenste leerstijl. Die kan cultureel bepaald zijn.

Bij games heb je met spelpatronen te maken. Zijn die nog steeds in de lijn met de gewenste leerstijl en het nagestreefde leerdoel? Vervolgens komen we op de uitgevoerde acties, de characters en de voorwerpen in de game, de vormgeving en het geluid en tenslotte de taal. Het gaat daarbij niet alleen om een letterlijke vertaling, maar ook om jargon, kindertaal, streektaal enz.

De eenvoudigste vorm van lokaliseren is je beperken tot de omslag van een boek of de verpakking van een game en de eventuele (docenten)handleiding die erbij hoort. De rest laat je hetzelfde. Hoe meer niveau’s aangepast moeten worden, des te kostbaarder de ingreep. In de praktijk zie je dan ook vaak dat de ladder van onder naar boven doorlopen wordt en lokaliseren beperkt blijft tot de laagste niveau’s.

Op de Localization Summit, een onderdeel van de Game Developers Conference in San Francisco (maart 2012) gaven twee ervaren managers van Microsoft hun visie op lokaliseren. Games lokaliseren bestond voor hen alleen uit vertalen en daarbij rekening houden met een lijst van taboes. Aanpassen aan de lokale cultuur?  Ja, ze konden elke cultuur leveren zo lang het de Amerikaanse was. Honderd jaar na Henri Ford die destijds zei dat hij elke kleur auto kon leveren zo lang als die zwart was, is er dus niet veel veranderd! Toch voelde ook Microsoft de druk om méér te doen. Dat gebeurde als in een land de klanten liever niet de eigen taal-versie wilden gebruiken, maar de oorspronkelijke Amerikaanse, zelfs als ze nauwelijks het Engels beheersten. De totale game-ervaring was bij de laatste meer in balans dan bij de versie in hun eigen taal.

Door middel van een eenvoudig voorbeeld zullen we laten zien hoe je ook op hogere niveau’s kunt lokaliseren. We gaan een eenvoudig computerspel stap-voor-stap veranderen in een eenvoudig educatief spel dat aangepast is aan de Surinaamse situatie.

Screenshot Toelichting
   

Eenvoudig entertainment game: je beweegt een helm door een doolhof en vangt intussen de spinnen. Auteur: Pauline Maas, 2009.

   

We vervangen de helm door een klein meisje en de spinnen door “rommel”; het meisje loopt door de doolhof en ruimt de rommel op.

   

We vervangen de groene achtergrond door een vrolijke tekening van een stukje Paramaribo (Tekening A. Fienieg, 1992) én we vergroten de afmetingen van het speelbord.

   

We vervangen de grote “betonplaten” van de doolhof door veel kleinere (en preciezer te plaatsen) bakstenen. We plaatsen de stenen zodanig dat ze het straten- en huizen-patroon volgen (én de rand van de tekening). Probleem: het meisje staat nu in een tuin waar ze niet meer uit kan.

   

We geven het meisje een nieuwe begin-positie (in de straat rechtsboven). We maken de kleine stenen onzichtbaar (maar ze staan er nog steeds). Het meisje wandelt nu door de straten naar school en ruimt intussen rommel op.

Nader onderzoek is uiteraard geboden. De eerste indruk is dat kinderen de eerste versie van bovenstaande game leuk vinden en over de laatste versie enthousiast zijn. Die sluit aan bij hun wereldbeeld (zo ziet de stad er uit) én bij handelingen uit hun eigen situatie (naar school gaan, rommel opruimen). Maar hoe zit dat bij kinderen op het platteland, die dat stadsbeeld niet kennen, of in het binnenland?

Hergebruiken van elders ontwikkeld leermateriaal (en educatieve games) biedt schaalvoordelen. Het is dan wel belangrijk dat het materiaal internationaal is. Het moet niet aan één lokatie gebonden zijn. Het moet integendeel gemakkelijk aan een bepaalde lokatie aan te passen zijn. Het wenselijke niveau van lokaliseren vraagt om nader onderzoek. Wat haalbaar is hangt af van de omvang van de doelgroep en de beschikbare middelen. In ieder geval is lokale, dus Surinaamse, expertise nodig.

*) Dit artikel verscheen eerder in de ECOIS-Nieuwsbrief van september 2012; auteur: Pieter van der Hijden m.m.v. Marco Ligtvoet en Lucenda Plet. Ecois staat voor Expertisecentrum Onderwijs & ICT Suriname, www.ecoisonline.org.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s